Дипломная работа: Создание электронного обучающего комплекса по дисциплине "Инновационный менеджмент"

Название: Создание электронного обучающего комплекса по дисциплине "Инновационный менеджмент"
Раздел: Рефераты по информатике, программированию
Тип: дипломная работа

Создание электронного обучающего комплекса по дисциплине "Инновационный менеджмент"

Дипломная работа

Выполнил Деревягин Игорь

Волгоградский Государственный университет, Кафедра Экономической информатики и управления

Волгоград, 2005 г.

Введение

Целью данной работы является разработка электронного обучающего пособия по дисциплине «Инновационный менеджмент» с использованием средства разработки Macromedia Authorware.

В ходе выполнения работы необходимо решить следующие задачи:

проанализировать предметную область, выделить основные разделы курса в соответствии с учебным стандартом дисциплины и разработать тестовые и практические задания;

выявить состав и возможности программы Macromedia Authorware;

создать структуру учебного комплекса и наполнить его материалом;

создать систему проверки знаний студентов;

апробировать учебный комплекс и проанализировать результаты.

Почему инновационный менеджмент? Появление в учебных планах российских вузов этого предмета продиктовано требованиями жизни. В научно-технической и социально-экономической сферах наблюдаются тенденции ускорения и развития, уплотнения времени, увеличения количества и разнообразия изменений, характеризующих условия функционирования фирм. Управление должно поспевать за изменениями, происходящими в действительности. Инновационные процессы, их воплощение в новых продуктах и новой технике является основой экономического развития.

Authorware является чрезвычайно мощным пакетом и обладает большим потенциалом. Он обеспечивает минимальное время разработки; лучше всего он подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки, а также обладает большой наглядностью, чем и обуславливается его выбор.

Глава 1. Общая характеристика дисциплины «Инновационный менеджмент»

1.1 Содержание и структура курса: рабочая программа дисциплины

Рабочая программа, разработанная преподавателями ВолГУ, предполагает изучение инновационного менеджмента в 7 семестре, затрачивая на это 54 часа учебного времени. Для изучения студентам потребуется знать следующие дисциплины:

основы экономической теории;

теории управления и организации;

теории стратегического менеджмента;

теории маркетинга;

управление инвестициями;

управление качеством;

управление персоналом и социология организации.

За это время студент должен изучить основы инновационной теории, а также особенности его применения в современных условиях реформирования производственного комплекса отечественной экономики с целью формирования целостного представления о стратегии управления инновациями как одним из приоритетных элементов системы управления развитием организации. Базовая программа охватывает приблизительно следующие темы:

теоретические основы инноватики;

инновационный процесс;

инновационные стратегии;

управление инновационным проектом;

анализ спроса на научно-техническую продукцию;

управление созданием, освоением и качеством новой техники;

экспертиза инновационных проектов;

оценка эффективности инноваций;

эффективность инновационной деятельности.

Изучение дисциплины содействует развитию организационно-экономического мышления, необходимого для практического творческого преобразования бизнес-процессов в организационных системах в целях совершенствования воспроизводственной основы отечественной экономики. Появление в учебных планах российских вузов дисциплины «инновационный менеджмент» продиктовано требованиями жизни. В научно-технической и социально-экономической сферах наблюдаются тенденции ускорения и развития, уплотнения времени, увеличения количества и разнообразия изменений, характеризующих условия функционирования фирм. Управление должно поспевать за изменениями, происходящими в действительности. Инновационные процессы, их воплощение в новых продуктах и новой технике является основой экономического развития.

Инновационный процесс представляет собой подготовку и осуществление инновационных изменений и состоит из взаимосвязанных фаз, образующих единое, комплексное целое. В результате этого процесса появляется реализованное, использованное изменение – инновация. Для осуществления инновационного процесса большое значение имеет диффузия – распространение во времени уже однажды освоенной и использованной инновации в новых условиях или местах применения. Инновационный процесс имеет циклический характер. Эти моменты необходимо учитывать при создании гибких систем организации и управления экономикой.

Современные инновационные процессы достаточно сложны. Для проведения анализа закономерностей их развития необходимы специалисты, занимающиеся различными организационно-экономическими аспектами нововведений – инновационные менеджеры. Их задача – способствовать продвижению инновационного процесса, прогнозировать возможные катаклизмы и пути их преодоления.

Для рыночной экономики характерна конкуренция самостоятельных фирм, заинтересованной в обновлении продукции, наличии рынка конкурирующих нововведений. Поэтому существует рыночный отбор нововведений, в котором участвуют инновационные менеджеры.

1.2. Основные понятия.

Управление инновациями, или инновационный менеджмент – сравнительно новое понятие в научно-технической, производственно-технологической, финансово-экономической и административной сферах деятельности профессиональных управляющих (менеджеров). Объектами управления в государственных, акционерных и частных организациях (фирмах) являются направления инновационной деятельности, связанные с процессами создания, освоения производства и коммерциализации новых потребительских ценностей, их распространением и использованием в качестве готовых продуктов, прогрессивных технологий и услуг.

Инновационный менеджмент - относительно новое понятие для предпринимательских кругов и для научной общественности России – представляет собой одно из направлений стратегического менеджмента.

В условиях централизованной экономики чаще всего использовались такие понятия, как управление научно-техническим прогрессом, внедрение достижений науки и техники в производство и т.п., что является характерным для командно-административной системы управления. В рыночных условиях инновации, определяющие прогресс науки, техники и, в конечном итоге, развитие экономики, теснейшим образом связаны с предпринимательской деятельностью. Именно в этом и заключаются принципиальные отличия в определении отдельных понятий в области инновационного менеджмента. Термин “инновация” стал использоваться в переходной экономике России как русский вариант слова “innovation” , что в дословном переводе означает “новшество”, “нововведение”, “новаторство” [1].

Инновация (нововведение). Инновация (от англ. «innovation») означает нововведение как результат практического (или научно-технического) освоения новшества. В современной концепции инноватики принято различать нововведения-продукты, нововведения-процессы (производственно-технологические), модификации продуктов и услуг. Практическим освоением новшеств в нововведениях является реализация коммерческой (предпринимательской) идеи по удовлетворению спроса на конкретные виды продукции, технологий, услуг как товаров. Наличие спроса свидетельствует об их конкурентоспособности, то есть общественном признании, что является важным результатом инновационной деятельности. При этом, помимо влияния комбинаций факторов производства, необходимо в современных условиях учитывать новый фактор, определяемый тем, что наука стала теоретической основой материального производства.

Непосредственно нововведения-продукты считаются первичными. Они появляются в экономике предшествующего технологического уклада. Само по себе появление неординарных нововведений-продуктов означает фазу зарождения нового технологического уклада. Однако его медленное развитие на начальном отрезке времени объясняется монопольным положением отдельных фирм и компаний (активная монополия) под защитой патентов и действия коммерческой тайны. В фазе доминирования нового технологического уклада наблюдается распространение (диффузия) нововведений-процессов, когда происходит переливание капиталов в новый уклад общественного производства. Модификация выпускаемой продукции вызывается конъюнктурными изменениями на рынке товаров.

Новация (новшество). При обновлении ассортимента продукции, средств производства и услуг используются научно-технические, технологические, организационно-экономические и управленческие новации (новшества). Под новшеством следует понимать новое явление (открытие, новое теоретическое знание), новый метод (принцип), изобретение, коммерциализацию нововведений (включая маркетинг).

Истоки совершающихся открытий и накопления потенциала теоретических знаний находятся в окружающем материальном мире. Открытия и новые теоретические знания являются результатом проведения фундаментальных научных исследований, которые подразделяются на фундаментальные теоретические исследования (ФТИ) и поисковые НИР.

К результатам ФТИ относятся теория радиоактивности и планетарная модель атома английского физика Э. Резерфорда. Им же открыты альфа- и бета-лучи, а в 1919 г. осуществлена первая искусственная ядерная реакция. Однако своим открытиям и теоретическим исследованием Резерфорд не придавал какого-либо практического значения. Долгое время они имели только эвристическую ценность. Поисковые НИР имеют целью выдвижение и обоснование нового метода удовлетворения общественных потребностей, его экспериментальную проверку. В ходе поисковых НИР результаты открытия или теоретического знания получают возможность найти практическое применение. При этом начальная стадия функционирования нового метода характеризуется весьма низкими показателями полезного действия. На этой стадии отличные качественные показатели нового метода еще не перешли в высокие количественные результаты. Под руководством академика И.В. Курчатова в 1954 г. была создана первая в мире атомная электростанция (АЭС) мощностью 5 МВТ, что было в 167 раз ниже, чем у Днепрогэс-2. Однако при этом был практически реализован метод мирного использования энергии атома. Дальнейшее развитие атомной энергетики привело к созданию крупнейших многоблочных АЭС, мощность которых в 1200 раз превышала мощность первой АЭС и в 7 раз мощность Днепрогэс-2.

Изобретение. Изобретением считается новое, обладающее существенными отличиями техническое решение задачи, которое дает положительный эффект, улучшает качество продукции, облегчает условия труда и обеспечивает его безопасность. Большинство изобретений и приравниваемых к ним полезных моделей появляется в ходе эскизно-технического проектирования на стадии ОКР.

Жизненный цикл продукции. Жизненный цикл продукции состоит из четырех фаз. На первой фазе проводятся исследования и разработки по созданию нововведения-продукта. Заканчивается фаза передачей отработанной технической документации в производство. На второй фазе осуществляется технологическое освоение масштабного производства новой продукции. При этом объемы производства должны выйти на уровень, обеспечивающий безубыточность работы. Особенностью третьей фазы является стабилизация объемов производимой продукции. На четвертой фазе происходит постепенное снижение объемов производства.

Жизненный цикл технологии. Жизненный цикл технологии производства также складывается из четырех фаз. Первая связана с зарождением нововведений-процессов в недрах предыдущего технологического уклада. Интенсивно проводятся НИР технологического профиля по нововведениям-продуктам. На второй фазе преследуются цели освоения нововведений-процессов. На третьей фазе новая технология производства распространяется и тиражируется с многократным повторением на других объектах. Четвертая фаза включает рутинизацию, т.е. освоение нововведений-процессов в стабильных, постоянно функционирующих элементах объектов.

На доминирование технологического уклада в течение продолжительного периода времени оказывает влияние государственная поддержка новых технологий в сочетании с инвестиционной деятельностью фирм и компаний. Нововведения-процессы менее подвержены влиянию конъюнктуры, способствуют снижению издержек производства, обеспечивают устойчивость потребительского спроса на товары.

Жизненный цикл товара. Начало жизненного цикла товара, который имеет четыре фазы, приходится на выпуск и поступление на рынок первых промышленных серий продукции. Заполнение товаром свободной рыночной ниши означает наступление первой фазы его жизненного цикла, которую принято называть внедрением. Последующие три фазы, связанные с ростом, замедлением роста и спадом объемов продаж товара, определяются маркетингом, который учитывает рыночную конъюнктуру, зависимость спроса от цены и качества товара. Такого рода информация дает возможность принимать решения о расширении или сокращении выпуска продукции, ее модификации, что неизбежно отражается на длительности той или иной фазы жизненного цикла товара.

В экономической литературе связь нововведений с предпринимательской деятельностью прослеживается с начала прошлого века. Около 1800г. французский экономист Ж. Б. Сэй отмечал, что “предприниматель перемещает экономические ресурсы из области с более низкой в область с более высокой производительностью и большей результативностью” [2].

В определении предпринимательства, данного американским специалистом по менеджменту П. Друкером, отмечается: “Нововведение - это особый инструмент предпринимателей, средство, с помощью которого они используют изменение как шанс для разного рода бизнеса или услуг” [2].

Автор широко известной книги “Управление научно-техническими нововведениями” Брайан Твисс определяет инновацию как процесс, в котором изобретение или идея приобретает экономическое содержание [4]. По мнению венгерского экономиста Б. Санто, инновация - это такой общественно-технико-экономический процесс, который через практическое использование идей или изобретений приводит к созданию лучших по свойствам изделий и технологий, и в случае, если инновация ориентирована на экономическую выгоду, прибыль, то ее появление на рынке сможет принести добавочный доход. [5].

В последующих трудах современных российских ученых в области социальных проблем инноватики, стратегии инновационного и научно- технического развития, а также инновационного менеджмента А.И. Пригожина, В. М. Аньшина, С. Ю. Глазьева, А. А. Дагаева, С. Д. Ильенковой, Р. А. Фатхутдинова и др. даются определения новых направлений развития классификации инноваций [7-13]. В работе [7] дается расширенное определение нововведениям как “целенаправленное изменение, которое вносит в сферу внедрения (организацию, население, общество и т.д.) новые относительно стабильные элементы экономического, организационного, управляющего, правового и педагогического характера”. В работе [13] отмечается, что инновации могут относиться как к технике и технологии, так и к формам организации производства и управления и включают следующие виды: технико-технологические, организационные, управленческие, экономические, социальные, юридические и экологические.

Методика сбора данных о технологических инновациях базируется на “Руководстве Осло”, принятом в 1992г. [14]. Таким образом, в соответствии с международными стандартами инновация определяется как конечный результат инновационной деятельности, получивший воплощение в виде нового или усовершенствованного продукта, внедренного на рынке, нового или усовершенствованного технологического процесса, используемого в практической деятельности, либо в новом подходе к социальным услугам [1, 10,12,14]. C учетом данного определения строится и классификация инноваций, представленная основными группами, показанными на рис. 1.1.

Рисунок 1.1.

По предметным областям научно-технического и социального прогресса инновации классифицируются по рубрикаторам как Национальной классификации изобретений (НКИ), так и Международной классификации изобретений (МКИ), в последующем преобразованной в соответствии с решениями Страсбургской конвенции в Международную патентную классификацию (МПК), включающую восемь разделов, 118 классов и 617 подклассов [12]. Распределение классифицируемых областей осуществляется следующим образом:

А - удовлетворение жизненных потребностей человека;

В - различные технологические процессы;

С - химия и металлургия;

D - текстиль и бумага;

Е - строительство и горное дело;

F - механика, освещение, отопление, двигатели и насосы, взрывные работы;

G - физика;

Н – электричество.

По методам анализа и источникам получения информации для разработки новой продукции различают следующие виды инноваций:

• зародыши новых изделий в науке, технике и экономике, выявленные методами терминологического и лексического анализа на основе информации в научных статьях, отчетах, трудах конференций, семинаров, совещаний на ранних этапах зарождения нового и смены старого терминологически-лексического аппарата;

• новые конкурентные изделия, готовящиеся к производству конкурирующими фирмами, выявленные методом структурно- морфологического анализа на основе информации об изменениях внутреннего состава предметной области, фиксации появления принципиально новых разработок, идей, технических решений. Для оценки наиболее перспективного направления развития инновации строится матрица морфологического анализа, для каждого элемента которой формируется перечень возможных (прогнозируемых) способов осуществления.

• товары-аналоги, выявленные методами патентов-аналогов и экспертных оценок публикационной активности на основе логического анализа группой экспертов точек роста количества патентов-аналогов и активности публикаций в данной предметной области с использованием классификационной шкалы, например, психофизической шкалы полезности Харрингтона, позволяющей дать количественную оценку эффективности инноваций [15].

По причинам возникновения инновации разделяют на стратегические и реактивные [9, 16]. Стратегические инновации – это инновации, применение которых направлено на получение конкурентных преимуществ в процессе реализации перспективных стратегических задач инновационного менеджмента. Реактивные инновации - это инновации, вводимые вынуждено, как реакция на действия конкурента с целью обеспечения выживания фирмы в конкурентной борьбе за рынке сбыта.

По целям разработки и сферам распространения инновации делятся на:

• продуктовые - это те, которые включают создание и применение новых продуктов, материалов, полуфабрикатов или комплектующих изделий;

• процессные или технологические - это те, которые включают создание и использование новых процессов, технологий или методов организации и управления производством, предприятием, фирмой и информационными потоками в экономической и социальной сферах;

• рыночные - это инновации, открывающие новые рынки сбыта, новые услуги и виды финансовой и торгово-посреднической деятельности;

• научно-педагогические - это инновации, направленные на совершенствование исследовательского и образовательного процессов;

• правовые - это те, которые позволяют создать новые или усовершенствовать существующие законы и нормативные акты;

По особенностям инновационного процесса выделяют следующие инновации:

• новшества, создаваемые и используемые внутри одной и той же организации и не принимающие непосредственно товарной формы;

• нововведение- это новшество, принятое к распространению между различными организациями как предмет купли-продажи;

• диффузная инновация- эта высшая форма распространения по коммуникационным каналам рыночной системы уже однажды освоенной и использованной инновации в новых условиях или местах применения в течение длительного периода времени, т.е. расширение охвата рынков.

Классификация инноваций по рассмотренным выше критериям позволяет:

1. Дать всестороннюю оценку различным видам инноваций и осуществить “привязку” к конкретному типу предпринимательской деятельности, а также определить уровень влияния инновационного процесса на продвижение того или иного товара.

2. Осуществить выбор инновационной стратегии в зависимости от преобладания в деятельности предпринимателя определенных типов инноваций.

3. Сформировать структуру и способы управления фирмой в зависимости от типа инноваций, т.е. конкретизировать место и роль инновационного менеджмента.

Инновационный процесс, обобщающий результаты инновационной деятельности, наиболее полно раскрывается этапами его организации, которые установлены в соответствии с основными стадиями эволюции научного знания в цикле работ «исследования ® разработки ®производство». Последовательно сменяющиеся этапы инновационного процесса, предусматривают как зарождение и обоснование идеи нового метода удовлетворения общественных потребностей, так и создание, распространение, использование на практике конкретного продукта, технологии, услуги.

Непосредственно инновационный процесс начинается с этапа проведения поисковых НИР, которые, как уже отмечалось, относятся к фундаментальным научным исследованиям и реализуют результаты ФТИ. Все поисковые НИР проводятся как в академических учреждениях, так и в крупных научно-технических организациях промышленности персоналом высокой научной квалификации. Основными источниками финансирования поисковых НИР являются средства государственного бюджета, выделяемые на безвозвратной основе. Это обусловлено тем, что законченное решение научно-технической проблемы по результатам поисковых НИР характеризуется достижением важных качественных показателей.

На втором этапе инновационного процесса выполняются прикладные НИР. Для потенциальных инвесторов финансирование прикладных НИР связано с наличием экономического риска, что обусловлено высокой вероятностью получения отрицательных результатов. Поэтому инвестиции на эти цели принято называть рискоинвестициями. Проведением прикладных НИР занимаются научно-технические организации промышленности и кафедры вузов по различным направлениям тематики исследований и разработок.

На третьем этапе инновационного процесса выполняются ОКР. Из анализа тенденций в распределении затрат по укрупненным стадиям ОКР можно сделать вывод об экономической целесообразности их финансирования не на весь цикл работ по этапу, раздельно по наиболее существенным результатам.

На четвертом этапе осуществляется процесс коммерциализации нововведения-продукта от запуска в производство до выхода на рынок в качестве товара. При запуске в производство требуются крупные инвестиции в реконструкцию производственных мощностей, затраты на подготовку персонала, рекламную деятельность и т.д. На этом этапе инновационного процесса реакция рынка на новый товар еще неизвестна и инвестиции продолжают носить рисковый характер.

Управление инновациями является одной из задач стратегического менеджмента корпорации, прежде всего посредством решений по отбору проектов и распределению ресурсов. При этом необходимо обеспечить комплексный процесс принятия решения от верхнего уровня менеджмента до уровня управления НИОКР.

На практике ресурсы фирмы всегда ограничены, и проекты конкурируют между собой по частным видам ресурсов (оборудование, кадры разработчиков, материалы и самый дефицитный ресурс - эффективное управление). Поэтому максимизация вклада всего портфеля НИОКР может достигаться и за счет отказа от проекта, заманчивого самого по себе. Стратегия НИОКР на основе максимизации ожидаемой финансовой отдачи учитывает только этот фактор, что приводит к ориентации на определенную технологию, рынок, минимальный риск. Ясно, что такая стратегия может быть успешной лишь в краткосрочной перспективе. Процесс принятия решений относительно НИОКР на уровне корпорации иллюстрирован рис.11. Реализация такого процесса должна включать постоянный диалог между высшим руководством фирмы и руководством НИОКР.

Стратегия НИОКР играет для сферы НИОКР в компании примерно ту же роль, что стратегия корпорации для компании в целом (табл. 1.1).

Таблица 1.1 Сравнение функций стратегий корпорации и НИОКР

Сфера влияния Корпоративная стратегия Стратегия НИОКР
Ресурсы Распределение между сферами управления Распределение между проектами
Критерии определения целей Экономическая обстановка на рынке Положение корпорации на рынке
Области бизнеса Продуктово-рыночная стратегия Технико-продуктовая стратегия
Объекты планирования Продуктово-рыночный ассортимент Балансировка портфеля проектов
Временной аспект Увязка долгосрочных, среднесрочных и краткосрочных аспектов

Как известно [18], идентификация или определение стратегии - лишь начальный этап стратегического менеджмента. Практически фирма может применять различные типы стратегии. Наступательная стратегия с высоким риском, высокой окупаемостью требует определенной квалификации, способности видеть новые рыночные перспективы и уметь быстро реализовать их в продуктах. Неспособность небольших фирм к осуществлению крупных НИОКР позволяет предположить, что этим фирмам не хватает обычно ресурсов для реализации наступательной стратегии. Однако в целом ряде технологических отраслей мелкие компании могут сконцентрироваться на одном проекте, в то время как крупные фирмы распределят свои усилия на ряд проектов. Рыночный лидер обречен занимать наступательную позицию, ибо его позиции могут быть подорваны при появлении научно-технического нововведения.

Защитная стратегия предполагает невысокий риск и пригодна для компаний, способных получить прибыль в условиях конкуренции, поддерживая норму прибыли посредством низких издержек. Такую стратегию можно рекомендовать компании, более сильной в маркетинге, чем в НИОКР. Однако и такой компании необходим достаточный научно-технический потенциал, чтобы быстро ответить на инновации конкурентов.

Лицензирование иногда называют поглощающей стратегией. Даже самые крупные компании не могут создать полного фронта НИОКР. Лицензирование может быть и поддерживающей стратегией для небольших фирм, которым трудно реализовать внедрение крупного нововведения. Альтернативой приобретению технологий может быть привлечение специалистов.

Успешность применения той или иной стратегии НИОКР зависит от стадии жизненного цикла отрасли (табл. 1.2).

Таблица 1.2 Вероятность успешного применения стратегии

Стадия развития отрасли Варианты стратегии НИОКР
Наступательная(новые продукты и технологии) Защитная Лицензирование
Улучшение продуктов Улучшение технологии
Рост Высокая Низкая Низкая Низкая
Замедление роста Средняя Высокая Средняя Высокая
Зрелость Низкая Средняя Высокая Средняя-высокая

Диверсифицированные компании, как правило, производят продукты, находящиеся на разных стадиях своих жизненных циклов. Рыночные позиции этих компаний тоже различны. Матричная техника анализа портфеля таких компаний может использоваться при выборе стратегии НИОКР.

Точная своевременная информация, прежде всего, необходима для эффективного управления проектом. В качестве информационной базы управления проектом НИОКР используются:

- критерии оценки проектов;

- оценки и допущения, на которых базировалось решение об отборе проекта;

- определение проекта;

- план выполнения проекта.

Естественно, крайне важным является своевременное обновление всех видов информации, поступающих из других подразделений фирмы (служб маркетинга, финансовой и т.д.). Организационные структуры управления типа матричной в наибольшей степени способствуют этому.

Система управления проектом должна быть адекватной его объему, сложности, степени неопределенности, месту в портфеле проектов НИОКР. Она должна обеспечивать:

- оценку прогресса в решении каждой задачи, затрат и длительности работ;

- выявление тех задач, выполнение которых выпадает из графика, оценку последствий этого для общего хода работ над проектом;

- изменение развития проекта в целом относительно запланированных затрат и даты завершения.

Одной из трудностей управления НИОКР является эффективное распределение ресурсов. Это объясняется следующими причинами.

1. Необходимо, чтобы общая величина ресурсов в сфере НИОКР была относительно стабильной во времени.

2. Ресурсы инвестируются либо в оборудование, имеющее фиксированную стоимость вне зависимости от того, используются оно или нет, либо в оплату труда персонала; и то и другое - специфические и невзаимозаменяемые ресурсы.

3. Каждый проект требует различной комбинации этих ресурсов, причем из-за неопределенности в проектах точное заблаговременное распределение ресурсов невозможно.

По мере продвижения проекта от прикладной НИР к ОКР он претерпевает изменения, в том числе и в методах управления .

Искусство управления заключается в осуществлении намеченного. В сфере НИОКР, больше чем в какой-либо другой это зависит от людей, входящих в проектную "команду". Творчество и предпринимательство не могут быть спланированы, но условия, в которых они могут эффективно раскрыться, сильно зависят от управленческих решений. Осуществление плана может быть эффективным только тогда, когда он воспринимается как реальный теми, кто отвечает за его выполнение. Поэтому характер и стиль руководства со стороны высшего менеджмента - жизненно важная составляющая успеха проекта.

Финансовый профиль проекта определить с достаточной точностью невозможно. Тем не менее, необходимо знать, что действительная его форма во многом определяется решениями руководства НИОКР.

Действительно:

- дата снятия продукта с производства есть в значительной мере функция управления на основе принципов, заложенных на ранних стадиях проекта;

- длительность жизненного цикла товара зависит почти исключительно от даты его выхода на рынок. Поэтому руководство НИОКР должно, прежде всего, сосредоточиться на сокращении сроков НИОКР;

- условия для "покупки" времени наиболее благоприятны, когда цена времени низка.

Поэтому жесткая временная дисциплина должна быть внедрена уже на ранних стадиях программы. По мере развития проекта наверстывание потерянного времени и исправление нарушенных графиков становится все более дорогим.

В теории и практике нет единого подхода к составу этапов жизненного цикла продукта. В методологии комплексной системы управления качеством продукции (КС УКП), которая широко используется в странах СНГ, рассматривается четыре стадии жизненного цикла продукта:

исследование и разработка;

изготовление;

обращение и реализация;

эксплуатация и потребление.

В соответствии с международной практикой (ИСО 9004) жизненный цикл продукта разделен на более мелкие этапы:

Этап 1. Систематизация поступающих идей:

сбор информации о технологических изменениях на рынке, нововведениях, поступающих из подразделений НИОКР, служб маркетинга производственных отделений, торговых посредников, конечных потребителей (пожелания, требования, рекламации);

сбор информации о потенциальных возможностях фирмы в отношении разработки и освоения продукции, определение размеров риска;

сбор информации о целевых рынках и долгосрочных тенденциях их развития.

Этап 2. Отбор выявленных идей и выработка идей нового продукта:

определение возможностей и практической реализации идей;

выяснение степени технологической общности новых и традиционных изделий;

соответствие новой продукции имиджу фирмы и стратегии развития;

определение патентной чистоты будущего изделия.

Этап 3. Анализ экономической эффективности нового продукта, разработка программы маркетинга:

техническая разработка продукта;

определение технико-экономических характеристик продукта, оценка его качества и потребительских свойств;

оценка потенциального рыночного спроса и объема продаж;

определение расходов на создание и освоение новой продукции, сроки окупаемости новой продукции;

наличие необходимых ресурсов для производства новой продукции;

сроки освоения новой продукции и выхода с ней на рынок;

анализ и оценка рентабельности производства, разработка маркетинга по продукту.

Этап 4. Создание нового продукта:

разработка конкретной программы развития нового продукта с распределением обязанностей по подразделениям фирмы;

создание образца и проведение технических испытаний;

определение наименования товара, его товарного знака, оформления, упаковки, маркировки.

Этап 5.Тестирование на рынке:

тестирование на ограниченном рынке в течение не менее трех месяцев по цене и другим коммерческим условиям (предоставление скидок с цены, кредита и т.д.);

выбор оптимальных каналов реализации;

выбор средств и методов рекламы;

организация технического обслуживания.

Этап 6. Принятие решения о внедрении нового изделия в производство (массовое, серийное) на основе программы маркетинга по продукту, отражающей:

коммерческое обоснование нововведения: объем продаж, рентабельность, степень удовлетворения спроса и потребностей, каналы и методы сбыта, наличие опыта в сбыте подобных товаров, известность и реноме фирмы на рынке, стабильность связей с покупателями и потребителями;

производственные возможности фирмы: использование имеющихся мощностей, обеспеченность ресурсами, квалифицированным персоналом;

финансовые возможности: общая сумма инвестиций в массовое производство и сбыт, источники финансирования, предполагаемые результаты: прибыльность или убыточность на расчетный период;

соответствие нормативным показателям – стандартам, государственным нормам в стране предполагаемого сбыта продукции;

обеспечение патентной защиты нововведения.

Сфера инновационной деятельности

В условиях рынка как системы экономических отношений купли-продажи товаров, в рамках которой формируется спрос, предложение и цена, основными компонентами инновационной деятельности выступают новшества, инвестиции и нововведения. Новшества формируют рынок новшеств (новаций), инвестиции - рынок капитала, нововведения (инновации) – рынок чистой конкуренции нововведений. Эти три основных компонента и образуют сферу инновационной деятельности (рис 1.2).

Инновационная сфера представляет собой систему взаимодействия инноваторов, инвесторов, товаропроизводителей конкурентоспособной продукции (услуг) и развитой инфраструктуры.


Рисунок 1.2. Сфера инновационной деятельности.

Рынок новшеств (новации). Основным товаром рынка является научный и научно-технический результат – продукт интеллектуальной деятельности, на которые распространяются авторские и аналогичные права, оформленные в соответствии с действующими международными, федеральными, корпоративными и другими законодательными и нормативными актами.

Рынок новшеств формируют научные организации, вузы, временные научные коллективы, научно-исследовательские подразделения коммерческих организаций, самостоятельные лаборатории и отделы, новаторы.

Рынок чистой конкуренции нововведений. Рынком чистой конкуренции называется совокупность продавцов и покупателей, совершающих сделки со сходным товаром в ситуации, когда ни один покупатель или продавец не оказывает большого влияния на уровень текущих цен.

Ранее говорилось, что от новшества до нововведения осуществляется процесс с затратами времени и ресурсов. Рынок чистой конкуренции выступает в этом процессе с двойственных позиций.

С одной стороны, фирмы в конкурентной борьбе вынуждены повышать технический уровень производства. А с другой, рынок безжалостно отвергает новшества, имеющие большую научно-практическую ценность, если они не отвечают интересам коммерческих организаций. Конкуренция не столько стимулирует, сколько буквально заставляет организации идти на рынок новшеств или участвовать в его формировании.

Определяющим условием участия на рынке новшеств является объем инвестиций, как в сферу научно-технической деятельности, так и в процесс преобразования новшества в нововведения.

Рынок капитала (инвестиций). В качестве основного ограничения удовлетворения потребностей любого субъекта хозяйствования выступает капитал во всех его видах (ссудный, оборотный, венчурный и др.).

В инновационной сфере определяющую роль играют долгосрочные и среднесрочные инвестиции, так как инновационный процесс длится в среднем 3-5 лет и более.

Глава 2 Средства создания электронных учебных пособий

2.1. Инструментальные средства создания и взаимодействия ЭУП

Давно была обнаружена зависимость между методом усвоения материала и способностью восстановить полученные знания некоторое время спустя. Если материал был звуковым, то человек запоминал около четверти его, если информация была представлена визуально – около трети, при комбинированном воздействии (зрительном и звуковом) запоминание повышалось до половины, а если человек вовлекался в активные действия в процессе обучения, то усвоение материала повышалось до 70%. Активные методы обучения, используемые в электронных учебных пособиях (ЭУП) применяют эту зависимость. Основное отличие ЭУП от традиционных печатных изданий и электронных книг заключается в обязательном наличии интерактивного взаимодействия (ИВ) между студентом и компьютером.

Целью исследования в области ЭУП является создание электронных учебных курсов и их взаимосвязанных конгломератов. В самом общем случае ЭУП – это целостная дидактическая система, основанная на использовании компьютерных технологий, ставящая целью обеспечить обучение студентов по индивидуальным и оптимальным учебным программам с управлением процесса обучения .

ЭУП имеют много разнообразных форм. Они отличаются друг от друга дидактической направленностью, степенью эффективности, и массой технических характеристик.

ЭУП в идеале должны покрывать всю учебную программу. ЭУП благодаря наличию интерактивного взаимодействия позволяют повысить роль и эффективность самообучения, расширить диапазон направлений поиска новых знаний.

При проектировании ЭУП необходимо определить:

как излагать материал;

как контролировать полученные знания;

методику использования ЭУП.

Преимущества мультимедиа ЭУП:

Наличие системы управления процессом обучения, включающую средства структурирования и оптимизации учебного материала, средства проверки знаний, обратную связь и т.п.;

Методы, позволяющие значительно ускорить познавательные процессы – гипертекст, гипермедиа;

Графические средства, обеспечивающие высокий уровень наглядности.

Средства моделирования, позволяющие организовать виртуальный лабораторный практикум и т.д.

Основное отличие ЭУП от традиционных печатных изданий и электронных книг заключается в обязательном наличии интерактивного взаимодействия (ИВ) между студентом и компьютером. ПК играет роль, схожую с ролью консультанта, помогающего организовывать обучение.

Анализируя разнообразные средства ИВ, можно выделить несколько основных:

гипертекст

Гипертекст представляет собой собрание текстовых элементов, выводимых на монитор, в которых выделенные слова или фрагменты указывают, к каким смежным по смыслу текстам можно перейти в данный момент. Сам переход осуществляется читателем. Представление материала в гипертекстовой форме, его чтение и анализ, не могут быть осуществлены без специальных программных средств, обеспечивающих поддержку связей, ссылок, или гиперссылок. Поэтому гипертекстом часто называют как саму форму организации текстового материала, так и технологию, без которой такая организация невозможна.

Все разновидности гиперссылок (ГС) можно условно разделить на следующие группы:

1) ГС внутри одного документа;

2) ГС на другие документы;

3) ГС на фрагменты других элементов.

Гипертекст выступает как система коммуникаций, связывающих между собой теорию, концепции, идеи, понятия, представления. Благодаря этому, пользователь получает возможность доступа к “смежным” элементам текста, что создает единое “образовательное пространство”. Чем больше это пространство насыщается связующими различные элементы гипертекста маршрутами, тем в большей степени оно становится маршрутизируемым и осваиваемым.

Образование предполагает постоянное осмысление учащимся элементов знаний и их взаимосвязей. Компьютер усиливает способность переходить по смысловым связям от одних понятий и мыслей к другим, поддерживая, интенсифицируя процесс мышления. Человек стремится так двигаться в системе идей, понятий и знаний, чтобы не уходить в сторону от изучаемого предмета и совершенствовать свои знания в определенной области. Гипертекст может помочь ему не углубиться в “дебри”, поддержать его в тех случаях, когда вследствие ослабления внимания, человек может последовать по случайным смысловым путям, которые не ведут к пониманию и запоминанию предмета. Это положительное свойство гипертекста особенно важно, когда речь идет об осмыслении большого, сложного, с трудом удерживаемого в сознании материала.

Еще одной существенной особенностью гипертекста является поддержание им диалога. Учащийся, либо включается в диалог уже созданных кем-то интеллектуальных продуктов, либо поддерживает диалог, который в процессе мышления осуществляет с самим собой, с собственными, уже зафиксированными, высказанными мыслями.

В процессе обучения студент, читая текст подряд, двигаясь линейно от его начала к концу, воспринимает материал с позиции автора учебного курса, то есть в соответствии с его методическими предпосылками. В то же время, читатель может иметь возможность реально прослеживать многочисленные межтекстовые связи, получать ответы на регламентированные данной методикой вопросы, не покидая гипертекстового пространства.

Для достижения целостного взгляда на предмет, учащемуся приходиться самостоятельно исследовать пространство гипертекста, искать наиболее содержательные пути освоения материала, что требует большого интеллектуально напряжения, в результате чего активным образом освоенный материал лучше удерживается в памяти, образуя более крепкий фундамент для дальнейшего образования.

гипермедиа

На стыке двух современных информационных технологий гипертекстовые технологии и технологии мультимедиа, родился совершенно новый тип систем, называемых “гипермедиа”. В системах гипермедиа смысловые переходы могут иметь место между элементами разнородной информации: текстом, изображениями, речью, музыкой, видеофрагментами и т.п. Элементы этой информации связаны аналогично тому как это имеет место в обычном гипертексте. Благодаря синтезу различных видов информации достигается огромный, ни с чем не сравнимый обучающий эффект.

моделирование

Считается, что в ЭУП есть моделирование, когда наряду с изучением материала, студент имеет возможность изменять некоторые параметры специально созданной ситуации, наблюдать изменение результата. При этом может проводиться демонстрация действий (иногда для обозначения такого вида моделирования используют термин “управляемая анимация”), или просто состояние экспериментальной системы скачкообразно переводиться в конечную фазу.

Студент имеет возможность анализировать сложившуюся или динамично изменяющуюся ситуацию. Особый интерес вызывает моделирование сложных процессов и устройств. Виртуальный эксперимент, который в реальной жизни реализовать невозможно помогает учащимся глубже понять суть процесса.

ЭУП с моделированием редки в силу сложности решаемых задач. Моделирование или управляемая анимация, является отдельной областью научных исследований.

Моделирование или “виртуальный эксперимент” как средство получения практических навыков может быть единственной содержательной основой ЭУП.

контроль

В любой системе образования важнейшая роль принадлежит объективному контролю качества знаний и оценке эффективности методик обучения.

Объективизация оценки качества образования может быть достигнута при наличии хорошо структурированной модели знаний предметной области и большого числа текстовых заданий, разработанных педагогами – экспертами.

Средства контроля знаний обычно вводят для следующих целей:

самоконтроль;

выходной контроль (выставление оценки);

определение и коррекция пути прохождения через ЭУП (сюда относиться входной и промежуточный виды контроля).

В ЭУП находят применение 4 способа проверки знаний;

вопрос в открытой форме;

вопрос в закрытой форме;

задача на установление соответствия (разновидность второго способа);

задача на установление правильной последовательности (разновидность второго способа) .

Системы для разработки ЭУП и их классификация

Системы для разработки мультимедиа ЭУП, как правило, не предназначены для создания и редактирования разнотипной информации (звука, текста, изображений). Они используют готовые файлы различных форматов, как элементы мультимедийного приложения. Основной задачей систем разработки мультимедиа ЭУП является проектирование структуры ЭУП, разработка его дизайна, способа его интерактивного взаимодействия и подключение соответствующих файлов, которые могут быть созданы отдельно и в различное время.

Представим классификацию средств создания мультимедиа приложений на рис. 2.1.

Рис. 2.1

Средства создания мультимедиа приложений.

Специализированные пакеты

Специализированные пакеты можно разделить по сложности на три уровня :

I – уровень:

Программы для быстрой подготовки несложных типов мультимедийных приложений

Примером такой программы может служить программа Power Point фирмы Microsoft. По количеству изобразительных и анимационных эффектов она становится вровень со многими сложными инструментальными средствами мультимедиа. Программа Power-Point позволяет создавать сложные программные надстройки за счет использования Visual Basic. Встроенная поддержка Internet и другие разнообразные усовершенствования сделали эту программу лидером в мире мультимедийных презентаций, а наличие русскоязычной версии позволило решить все проблемы, связанные с применением англоязычного интерфейса. Среди недостатков программы Power Point можно выделить невозможность синхронизации различных мультимедиа элементов и неудобство работы с текстом.

Данные программы просты в освоении. Для создания мультимедиа ЭУП в данных программах достаточно уметь работать в среде Windows и знать текстовый редактор Word.

Главный недостаток систем такого типа - невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов. К примеру, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться прежде, чем сможет начаться следующее событие по сценарию.

II – уровень:

Специализированные системы разработки мультимедийных электронных документов

По сравнению с вышеперечисленными программами, средства разработки мультимедийных электронных документов достаточно сложны в освоении и имеют богатый инструментарий для создания мультимедиа ЭУП.

Примером такой специализированной системы может служить программа Adobe Acrobat фирмы Adobe.

Система подготовки электронных документов Acrobat компании Adobe появилась в 1993 г. и оказала значительное влияние на способы создания и распространения электронных публикаций с исходной текстовой основой. Система обеспечивает точные и высококачественны экранные версии печатных страниц с гиперсвязями, поиском и копированием, встраивание анимаций, поддержка гиперсвязи с другими документами Acrobat и Web документами.

Acrobat имеет встроенный язык программирования JavaScript и богатый инструментарий, что позволяет создавать достаточно сложные элементы ЭУП и взаимодействия элементов мультимедиа (синхронизация элементов, назначение кнопок и т.п.)

Для того, чтобы создать мультимедиа ЭУП в Acrobat необходимо освоить программную среду, инструменты создания различных элементов и язык JavaScript. По сравнению с программами I-го уровня, создание мультимедиа ЭУП в таком приложении потребует больше времени, но по качеству оформления может во много раз превосходить мультимедиа ЭУП, созданное, например, с помощью программы Easy Help.

Программы на базе маркеров также можно отнести к данному классу. Они используют специальные команды – теги – в текстовых файлах, (например, SGML/HTML), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходит для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобально компьютерной сети. К программам, основанным на маркерах относятся:

Hot Dog (фирмы Sausage Software), платформа Windows;

Web Author (фирмы Quarterdeck), платформа Windows;

FrontPage (фирмы Vermeer), платформа Windows, MacOS;

HoTMetaLPro (фирмы SoftQuaad), платформа Windows, MacOS, Unix;

Adobe PageMill (фирмы Adobe), платформа MacOS;

Arachnophilia, платформа Windows.

III – уровень:

Авторские средства разработки

Авторское средство разработки (авторская система) представляет собой программу, которая имеет предварительно подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы различаются по своей специализации, возможностям и легкости освоения.

Применение авторской системы – это фактически ускоренная форма программирования: не нужно вникать в тонкости языка, или в детали функционирования Windows API (Application Programming Interface – интерфейс прикладных программ), но необходимо понимать, как программы работают. Многие системы имеют довольно дружественный интерфейс, а для осуществления простейших проектов можно вообще обойтись без этого процесса.

В общем случае для разработки интерактивного мультимедийного проекта в авторской системе требуется значительно меньше времени, чем при использовании средств чистого программирования, но достаточно много времени для их освоения. Это означает снижение стоимости работ в несколько раз по сравнению с программированием, выигрыш во времени при подготовке конечного продукта в этом случаи получается за счет ускоренного построения прототипа, а не из-за выбора авторской системы.

Что касается классификации авторских систем, то в этом направлении уже предпринято достаточно много попыток. В их основе лежит так называемая авторская метафора – методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи. Хотелось бы подчеркнуть, что:

границы между различными метафорами довольно размыты;

некоторые авторские системы имеют черты нескольких метафор;

классификация авторских систем по метафорам не является достаточно точной.

Согласно этой классификации можно выделить семь типов авторских систем, использующих следующие метафоры:

Язык сценариев (Scripting Language);

Изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control);

Кадр (Frame);

Карточку с языком сценариев (Card/Scriptins);

Временную шкалу (Timeline);

Иерархические объекты (Hierarchical Object);

Гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage).

Классификация – это средство для обоснованного выбора необходимого инструмента в соответствии со спецификой мультимедийного проекта и его бюджета. Рассмотрим типы авторских систем более подробно.

Язык сценариев

Авторский метод “Язык сценариев” наиболее близок по форме к традиционному программированию. Это мощный, объектно- ориентированный язык программирования определяет (с помощью специальных операторов) взаимодействия элементов мультимедиа, расположения активных зон, назначения кнопок, синхронизацию и т.д. Он является обычно центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука, и т.д.) представлены либо в минимальном виде, либо отсутствуют вообще. Языки сценариев изменяются. При выборе системы необходимо обратить внимание на то, в какой степени язык основан на объектах или объектно-ориентирован. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев – интерпретирующие, подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими системами.

К системам основанном на языке сценариев относятся:

Grasp (фирмы Poul Mace Software), платформа DOS;

Tempra Media Author (фирмы Mathematica), платформа DOS;

Ten Core Language (фирмы Computer Teaching), платформа DOS, Windows;

Media View (фирмы Microsoft), платформа Windows.

Изобразительное управление потоком данных

Этот авторский метод обеспечивает минимальное время разработки; лучше всего он подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа – палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между программами. Авторские системы, построенные на базе этого метода, имеют самые медленные исполняемые модули, потому что каждое взаимодействие влечет за собой всяческие перестановки. Однако наиболее развитые пакеты, такие как Authorware или IconAuthore, являются чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом.

Главное достоинство рассматриваемого метода состоит в том, что он позволяет ускорить работу над дизайном приложения. Вы перемещаете пиктограммы из палитры на бланк страницы, и получающийся документ становится проектом вашего приложения. Далее нужно дважды щелкнуть на пиктограммах, и появившиеся диалоговые окна будут ждать от вас команд для связывания составляющих в единое целое и формирования диалога с пользователем.

Применение авторских систем этого типа – наиболее подходящий путь для построения мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия, подобных программам машинного обучения и мультимедийным киоскам. Такие авторские системы могут стоить очень дорого – до нескольких тысяч долларов. Столь высокая цена обусловлена тем, что разработчики продают вам не только программное обеспечение, но и право на распространение созданных с его помощью приложений большим тиражом.

По легкости освоения эти программы занимают промежуточное положение между авторскими системами на базе метафоры “карточка с языком сценариев” и системами, основанными на временной шкале.

Конечно, здесь имеется большое количество функций и переменных, которые требуют изучения. Однако если вы уже создали с помощью палитры пиктограмм свое приложение, то нет ничего проще, чем формировать новые приложения на базе ваших шаблонов.

К системам, основанным на изобразительном управлении потоком данных, относятся:

Authorware (фирмы Macromedia), платформа Windows, MacOS;

IconAuthor (фирмы Aim Tech) платформа Windows, Unix, OS/2;

TLE (фирмы Global Information Systems), платформа Windows, Unix.

Кадр

Метод “Кадр” подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включаются палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, - очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Си или Apple Media Kit).

К системам, основанным на кадре, относятся:

Quest (фирмы Allen Communication), платформа Windows;

Apple Media Kit (фирмы Appel), платформа MacOS;

Ten Core Producer (фирмы Computer Teaching), платформа DOS, Windows;

CBT Express (фирмы Aim Tech), платформа Windows, Unix, OS/2.

Карточка с языком сценариев

Это весьма мощный по своим возможностям (Через включенный язык сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и особенно для прикладных программ с интенсивным перемещением (например известная игра Myst, разработанная в авторской системе HyperCad).

Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD и DLL. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы. Многие развлекательные и новые программы проходят этап создания прототипа по данному методу до кодирования на компилирующем языке программирования.

Одно из достоинств – наиболее легкий процесс обучения. Системы поставляются со множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а так же с интерактивными учебными программами. Благодаря этому освоение проходит достаточно быстро.

Главный недостаток авторских систем на основе карточки с языком сценариев - невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов. К примеру, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться прежде, чем сможет начаться следующее событие по сценарию.

Наилучшее применение для этих авторских систем – подготовка приложений, которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми связями между ними.

К системам, основанным на карточке с языком сценариев, относятся:

HyperCard (фирмы Apple Computer), платформа MacOS;

SuperCard (фирмы Allegiant Technologies), платформа MacOS;

Multimedia ToolBook (фирмы Asymetrix), платформа Windows;

Временная шкала

По структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе метода “Временная шкала” напоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных “дорожках” с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами данного метода являются “труппа” (cast) – база данных объектов и партитура (score) - покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Главное достоинство метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого объекта. Каждое появление объекта из труппы в оном из каналов партитуры называется спрайтом (sprite) и так же считается самостоятельным объектом. Для управления спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объекто-событийный язык сценариев (sprite language). Подобные системы используются при создании многих коммерческих прикладных программ.

Авторские системы на базе временной шкалы лучше всего подходят для подготовки приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где требуется синхронизация различных мультимедийных составляющих. Эти системы легко расширяются с целью обработки других функций (таких как гипертекст) через модули типа XOBJ, XCMD и DLL. Их основной недостаток – сложность освоения из-за необходимости изучения достаточно мощного языка сценариев.

К системам, основанным на временной шкале, относятся:

Director (фирмы Macromedia), платформа Windows, MacOS;

Power Media (фирмы RAD Technologies) платформа Windows, MacOS, Unix;

MediaMogul (фирмы Optimage), для платформы CD-i.

Иерархические объекты

Здесь, как и в объектно-ориентированном программировании, применяется метафора объекта. Хотя научиться работать с этими средствами разработки непросто, благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта можно создавать достаточно сложные конструкции с развитым сюжетом. Типичным представителем такого рода средств является mTropolis – одна из наиболее перспективных авторских систем. Подобные системы обычно довольно дорогие и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.

К системам, основанным на иерархических объектах относиться:

MTropolis (фирмы mFactory), платформа Mac;

New Media Studio (фирмы Sybase) платформа Unix, Windows (только 95 или NT);

Fire Walker (фирмы Silicon Graphic Studio), дляплатформы SGI.

Гипермедиа-ссылки

Метафора гипермедиа-ссылки подобна метафоре кадра, в которой показываются концептуальные связи между элементами; однако ей недостает визуального представления связей. Авторские системы построенные по этому методу, весьма просты в освоении, хотя для эффективной работы с ними требуется обучение.

При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они имеют те же области применения, что и системы, построенные по методу “Карточка с языком сценариев”, но более гибки (за счет отказа от карточек).

К системам, основанным на гипермедиа – ссылках, относятся:

HyperMethod (фирмы Prog. Ssysstems Al Lab), платформа DOS, Windows;

HM-card, платформа Windows;

Everest (фирмы Intersystem Concepts), платформа Windows.

Конечно, мир специализированных систем для создания мультимедиа приложений не ограничивается перечисленными выше программами, и число их постоянно увеличивается.

2.2 Сравнительный анализ Macromedia Authorware 6 и HyperMethod 3.5

Я предлагаю вам познакомиться с наиболее интересными пакетами для создания собственных мультимедийных обучающих продуктов — Macromedia Authorware 6 и HyperMethod 3.5, причем последний является плодом творческих усилий отечественных специалистов.

Пакет Macromedia Authorware всегда был широко популярен среди разработчиков мультимедийных приложений и с выходом новой версии только упрочил свои позиции. Как и большинство выпускаемых компанией Macromedia программных продуктов, он ориентирован в первую очередь на сетевые и Интернет-проекты. Уникальная сфера его применения — создание обучающих систем. Macromedia Authorware подойдет как при подготовке несложного интерактивного учебника или справочника, так и при создании распределенных комплексов дистанционного обучения с выделенным центром управления, а также контроля и тысячами пользователей, проживающих в разных уголках Земного шара. Впрочем, это не означает, что при помощи данного пакета нельзя подготовить мультимедийное приложение без сетевых соединений. Напротив, одним из вариантов публикации готового проекта является его перенос на лазерные диски для последующего запуска с локальных компьютеров. Authorware 6 органично вписывается в общую номенклатуру выпускаемых компанией Macromedia продуктов для разработчиков. Общие элементы интерфейса и простота интеграции с другими программами (как десктоп-класса, например Flash, Freehand или Director, так и серверными, вплоть до Cold Fusion и JRun) призваны максимально облегчить знакомство с пакетом для тех, кто уже имеет опыт создания проектов при помощи средств Macromedia. За счет этого Authorware 6 идеально подходит для коллективной работы с использованием широкого набора программного обеспечения; открытость и модульность архитектуры создаваемых в нем приложений позволяют вносить коррективы в разрабатываемые и даже готовые проекты «на лету» без риска повредить не затрагиваемые редактированием части. Особое внимание создателями пакета было уделено вопросу синхронизации различных источников данных; традиционной проблеме мультимедийных приложений. В Macromedia Authorware 6 применяется прогрессивная схема упорядочивания как внутренних событий среды, так и внешних, вызываемых пользователем. При этом визуальные методы создания общей схемы поведения интуитивно понятны каждому, кто в состоянии составить примитивный линейный алгоритм.

Собственно редактор, в котором создается будущее приложение, выглядит вполне обычно для тех, кто хоть раз работал с продуктами Macromedia: привычные многим панели, наборы команд и т. п. Создание мультимедийного продукта осуществляется в нем в два этапа: проектирование и детализация. Первый включает в себя выбор типа проекта (например, обучающая программа или непосредственно тестирование пользователя), определение базовых шагов, выполняемых приложением (с учетом ветвящихся структур), а также настройку свойств, связанных с условиями работы и распространения. Результат представляется в виде шкалы, на которой размещаются все элементы, выглядящие как иконки. Методом обычного перетаскивания можно менять порядок их следования, создавать новые взаимосвязи и т. д. Затем наступает следующий этап: каждому участвующему в текущем сценарии объекту присваиваются значения его свойств. После чего приложение готово для тестирования внутри редактора, а после отладки всех ошибок — и к публикации.

В Macromedia Authorware 6 реализована так называемая «Публикация одной кнопкой» (One-Button Publishing), призванная автоматизировать весь процесс компиляции приложения и записи готового дистрибутива. И поскольку программа опирается на заранее заготовленный шаблон, разработчик освобождается от необходимости раз за разом отвечать на одни и те же вопросы. Основными конечными продуктами выступают Web-приложение и презентационный компакт-диск, при этом никто не ограничивает пользователя рамками предусмотренных шаблонов. Macromedia Authorware 6 в полном объеме поддерживает все современные стандарты Интернет-ориентированных систем, в т. ч. язык описания XML, элементы управления ActiveX, звук, оцифрованный и сжатый в формате MPEG.

Программа предназначена для самого широкого круга разработчиков мультимедийных приложений, но в первую очередь ею заинтересуются те из них, кто создает коммерческие проекты с высочайшими требованиями к качеству интерфейса и содержания.

HyperMethod 3.5

Возможности пакета для мультимедийной разработки HyperMethod 3.5 не исчерпываются созданием обучающих систем. Как показала многолетняя практика, эта версия программы, равно как и предыдущие, успешно применялась для решения самого широкого круга задач: подготовки презентационных материалов (в т. ч. и на лазерных носителях), разнообразных электронных справочников и других приложений, активно использующих элементы анимации, звукового сопровождения и видеоролики. Поддержка типовых SQL-запросов позволяет рассматривать хранящуюся в созданном при помощи HyperMethod 3.5 проекте информацию как объекты абстрактной базы данных. Внутренний же механизм программы основывается на использовании популярного формата MDB. HyperMethod 3.5 позволяет добавлять в презентационный материал данные четырех типов: текстовые (в т. ч. документы с внутренней разметкой, такие, как RTF, PDF, само собой HTML; правда, информацию о поддержке Unicode обнаружить не удалось), графические (все наиболее распространенные форматы), видео (AVI и MPEG по умолчанию, для прочих на клиентскую машину требуется установить соответствующие драйверы) и звук (MIDI, WAV и MP3).

HyperMethod 3.5 распространяется в трех редакциях: стандартной, профессиональной и сетевой. Назначение последней сомнений не вызывает, а вот разница между двумя первыми оказывает основное влияние на выбор покупателя. Итак, профессиональная версия адресована тем, кто трудится не над разовым проектом, а имеет дело с конвейером типовых заданий. Здесь в первую очередь важна производительность, поэтому пакет предоставляет большой набор средств автоматизации (так называемые «ассистенты»). Второе преимущество профессиональной редакции — средства контроля и проверки, берущие на себя часть рутинной ручной работы. Наконец, здесь вы найдете и такие отсутствующие в стандартной конфигурации возможности, как обработка SQL-запросов и создание собственных библиотек функций встроенного скриптового языка.

HM Script — внутренний язык HyperMethod 3.5, созданный разработчиками программы и несовместимый с другими современными средствами написания сценариев. Его конструкции нельзя назвать легкими для понимания, особенно если речь идет о человеке, ранее не сталкивавшемся с заданиями подобного рода. Отчасти это объясняется серьезной архитектурой создаваемого приложения и вытекающей из нее сложностью его модели: HyperMethod 3.5 рассматривает каждый документ как совокупность объектов, каждый из которых в свою очередь может взаимодействовать как с пользователем, так и с другими объектами. Реакция интерфейса на внешнее воздействие называется «сообщением» и в общих чертах напоминает стандартные события в средах компонентного программирования. Впрочем, хотя все это и звучит довольно устрашающе, но на самом деле за неделю-другую практически любой пользователь гарантированно освоит принципы создания сценариев на HM Script.

Для разработки макета будущего документа и его заполнения нужной информацией в HyperMethod 3.5 существует среда визуальной компоновки элементов. Базовая сущность любого презентационного материала называется «коллекцией» и включает в себя набор отдельных «кадров», которые можно условно представить, как страницы создаваемого электронного документа. Предусмотрено и их форматирование, в т. ч. с использованием заранее заготовленных шаблонов. Внутрь любого «кадра» помещаются те объекты, которые нужно донести до потребителя: текст, картинки, звук и т. п. Степень их интерактивности определяется разработчиком, равно как реакция документа на то или иное действие конечного пользователя. Наиболее часто объекты (а также стандартные элементы управления ActiveX) служат для навигации по структурному дереву презентации; при этом гиперссылка привязывается, например, к рисунку, через окно свойств — ни строчки программного кода писать не придется. Возможности оформления всего документа в целом в HyperMethod 3.5 довольно слабы и в основном касаются задания фоновых рисунков.

При всех своих достоинствах HyperMethod 3.5 не способен выступать в роли самодостаточной среды; основная задача программы — компоновка презентации из уже готовых составных частей. В этом и заключается его главное отличие от Macromedia Authorware, позиционируемого как составная часть полностью интегрируемого программного комплекса от одного производителя. На HyperMethod 3.5 стоит обратить внимание разработчикам мультимедийных презентационных приложений, уже имеющим опыт создания проектов подобного рода и готовым потратить время на освоение новой программной архитектуры.

Подведение итогов

Выводы напрашиваются сами собой: выбор продукта напрямую зависит от того, что вы хотите получить в итоге и сколько времени готовы потратить на достижение приемлемого результата. По универсальности применения и функциональным возможностям приложения уверенно лидирует Authorware 6. Вместе с тем цена этого пакета ($2699) делает его практически недоступным для домашнего применения (хотя на корпоративном уровне это, безусловно, лучшее решение). HyperMethod 3.5 выгодно отличается вполне приемлемой ценой. Кроме того, именно в этой среде реализована самая глубокая база для внедрения в проект собственного программного кода. Если вы не слишком требовательны к дизайну окончательного продукта, отдавая предпочтение проработанности его внутреннего механизма, то, не раздумывая, берите эту программу

Глава 3. Разработка электронного учебного пособия

3.1 Построения структуры учебника

Идеология разработки интерактивных обучающих программ во многом близка идеологии создания Web-публикаций. Автор не знает, кто именно будет использовать результаты его работы, но он обязан четко определить круг потенциальных пользователей и те цели, которые преследует публикация. Другими словами, при разработке учебного курса основное внимание следует уделить проектированию структуры учебного материала, и лишь затем перейти к подбору адекватных средств и форм его передачи.

Второе важнейшее условие создания эффективной обучающей программы — обеспечение необходимого уровня обратной связи с обучаемым. Именно наличие обратной связи с возможностью ее анализа отличает систему обучения от электронной презентации или информационно-справочной системы.

В соответствии с приведенными выше утверждениями, алгоритм построения учебного курса с помощью Authorware включает следующие основные действия:

Определение общей концепции курса, его целей и уровня обучен-ности, который должен быть достигнут с его помощью.

Разработка структуры курса и представление ее в виде схемы курса.

Наполнение содержанием основных страниц (кадров) курса.

Создание дополнительных средств навигации между страницами курса.

Создание подсистемы тестирования.

Публикация курса.

Курс ориентирован на студентов 3-4 курсов и должен обеспечить формирование знаний основных понятий и терминов по данной дисциплине.

Общие параметры

В состав курса входит 8 глав, разделенных на пункты. Кроме того, курс содержит тест после каждой главы, позволяющий оценить начальный уровень знаний и итоговый тест по всем разделам для определения результатов обучения.

При запуске Authorware вначале открывается основное окно приложения, а затем на экран поверх него выводится диалоговое окно New Project (Создать проект), обеспечивающее доступ к двум мастерам — для создания подсистемы обучения {Application) и для построения подсистемы тестирования {Quiz). Это окно закрываем, щелкнув на кнопке Cancel.

В результате перед нами предстанет окно проектирования, содержащее только вертикальную направляющую, а также окно Knowledge Objects, которое нам пока не понадобится.

Щелкнем мышью на окне проектирования, чтобы активизировать его. При этом станут доступны все разделы основного меню приложения, за исключением Control (Управление).

Откроем меню Modify и в каскадном меню File выберем команду Properties. На экране появится уже знакомое вам диалоговое окно, предназначенное для установки параметров курса.

На вкладке Playback (Воспроизведение) выполним следующие действия:

в текстовом поле введем заголовок окна (он же — название курса);

в списке Size (Размер) выберем пункт Variable (Переменный); этот вариант обеспечивает возможность динамического изменения размеров окна просмотра;

поставим флажок Title Bar (Полоса заголовка); он установлен по умолчанию, но лучше проверить это; данный параметр важен не только с точки зрения внешнего вида конечного продукта, но и с точки зрения удобства работы при редактировании курса; дело в том, что полоса заголовка содержит кнопку закрытия окна, которая зачастую оказывается наиболее удобным средством выхода из режима просмотра;

убедимся, что остальные флажки в группе Options сняты.

На вкладке Interaction (Параметры взаимодействия) нас пока интересуют только параметры, определяющие внешний вид кнопки, которая создается с помощью кадра типа Wait Icon. В дальнейшем для краткости будем называть эту кнопку кнопкой паузы(Рис. 3.1).

Напомним, что кадр этого типа позволяет задержать переход к следующему кадру курса до тех пор, пока пользователь не щелкнет на кнопке паузы.

По умолчанию кнопка паузы имеет метку Continue (Продолжить) и по форме аналогична стандартным кнопкам Windows. Чтобы потенциальным пользователям курса было понятнее предназначение кнопки, заменим исходную метку словом Далее... Для этого необходимо ввести новую метку в текстовом поле Label (Метка); вводимое значение сразу отображается в области просмотра. Новая метка будет использоваться для всех кнопок паузы в курсе.

Чтобы изменить формат кнопки паузы, требуется щелкнуть на кнопочке, расположенной справа от окна Wait Button и в открывшемся диалоговом окне выбрать подходящий вариант.

Рисунок 3.1. Кнопка паузы

Существенным параметром формата кнопки является шрифт, используемый для вывода метки. Особенно он важен в том случае, если вы применяете кириллицу. Чтобы избежать неприятных сюрпризов после публикации курса, следует выбрать шрифт, поддерживающий кириллицу (например, Arial Cyr).

Вкладка CMI содержит группу флажков Knowledge Track (Контроль знаний), которые позволяют указать список действий пользователя, подлежащих регистрации. Накопленные данные впоследствии могут быть переданы на сервер учебного центра (то есть системе управления обучением).

Для создаваемого нами курса сохраним вариант, используемый по умолчанию— All Interactions (Все действия),

Закончив установку параметров на всех трех вкладках окна Properties, щелкнем на кнопке ОК.

Для выполнения некоторых операций по редактированию курса требуется, чтобы файл курса был предварительно сохранен на диске. Например, это необходимо при вставке в курс библиотечных элементов и предопределенных объектов (поскольку только наличие конкретного адреса файла позволяет создавать корректные ссылки на эти элементы).

Для определенности будем считать, что файл создаваемого курса сохранен под именем Менеджмент.абр. После сохранения имя файла выводится в заголовке окна проектирования[20].

3.2 Процесс создания электронного учебника

Описание данного шага мы начнем с конца. В том смысле, что перед изучением порядка выполнения соответствующей процедуры нам предлагается взглянуть на ее результат (Рис. 3.2).

Рисунок 3.2. Схема курса

Вводная часть курса

Для создания первого кадра (Заставка) необходимо выполнить следующие действия

Перетащить мышью с панели кадров в окно проектирования значок кадра Display; Authorware автоматически поместит его в начало направляющей и назначит имя Untitled.

Заменить имя, назначенное по умолчанию, на Заставка Щелкнуть дважды на значке созданного кадра; на экране появится пустое окно просмотра.

Импортировать в окно просмотра требуемый рисунок и скорректировать его параметры.

Для создания второго кадра (Заголовок) выполним следующие действия:

Закрыть окно просмотра.

Убедится, что в окне проектирования указатель вставки расположен ниже первого кадра.

Перетащить мышью с панели кадров в окно проектирования значок кадра Display; Authorware автоматически поместит его на направляющую ниже первого кадра и назначит новому кадру имя Untitled.

Заменить имя, назначенное по умолчанию, на Заголовок.

Щелкнуть дважды на значке созданного кадра, чтобы открыть окно просмотра в режиме редактирования.

Ввести текст заголовка и скорректировать его параметры. Последний пункт мы, разумеется, рассмотрим подробнее.

Чтобы поместить текст в окно просмотра, необходимо:

На панели инструментов щелкнуть в поле Text.

Щелкнуть левой кнопкой мыши в окне просмотра (приблизительно там, где должен находиться первый символ заголовка); при этом окне просмотра появится линия-ограничитель, определяющая положение и размер текстового поля, и текстовый курсор.

Ввести требуемый текст («Менеджмент»).

С помощью элементов управления текстового поля скорректировать его параметры:

чтобы изменить положение границ текстового поля (и, соответственно, его размер), необходимо перетащить мышью правый или левый маркер границы (эти маркеры имеют форму белых квадратиков);

чтобы изменить положение текста внутри текстового поля, необходимо перетащить мышью правый или левый маркер форматирования (эти маркеры имеют форму черных треугольничков).

Чтобы изменить положение текстового поля в окне просмотра, необходимо:

Выйти из режима ввода текста; для этого следует на панели инструментов щелкнуть в поле Pointer (Указатель).

Установить указатель мыши в пределах текстовой области и, нажав левую кнопку мыши, перетащить текст в новую позицию.

Обратим внимание, что, когда мы открываем окно просмотра кадра в режиме редактирования (то есть непосредственно из схемы курса), содержимое предыдущих кадров не отображается. Чтобы выровнять положение заголовка относительно заставки (относительно содержимого первого кадра), выполним следующие действия:

Перейдем в режим воспроизведения курса, щелкнув кнопку Restart на панели управления;

Щелкнем на панели управления кнопку Pause, чтобы вернуться в режим редактирования.

Дважды щелкнем мышью на тексте; он окажется окружен выделяющими маркерами.

Перетащим текст в новую позицию.

Чтобы убедиться, что мы все сделали правильно, воспроизведем курс с начала, щелкнув кнопку Restart на панели управления.

Создание кадров «Автор» и «Уч. пособ» идентично созданию кадра «Заголовок». Первый отображает фамилию и инициалы автора, а второй указывает, что это – электронный обучающий комплекс.

Пятый и шестой кадр {Wait Icon и Erase Icon) весьма тесно связаны друг с другом. Эта пара обеспечивает управляемый пользователем переход к следующему кадру курса и применяется в таком сочетании очень часто.

В рассматриваемом примере кадр Пауза 1 (девичья фамилия — Wait Icon) создает кнопку паузы. Благодаря этому кадру содержание, созданное первыми четырьмя кадрами курса, остается на экране до тех пор, пока обучаемый не щелкнет на кнопке Далее... И тут в дело вступает шестой кадр, который оставляет в окне просмотра только ту информацию, которая по замыслу разработчика должна быть перенесена в следующий кадр. Для включения в курс кнопки паузы выполним следующие действия:

Активизируем окно проектирования и убедимся, что указатель вставки расположен ниже значка второго кадра.

Перетащим мышью с панели кадров в окно проектирования значок кадра Wait; Authorware автоматически поместит его на направляющую ниже второго кадра; в отличие от кадров других типов, кадру Wait имя по умолчанию не назначается, однако мы можете ввести его сразу после вставки кадра в схему.

Перейдем в режим воспроизведения курса, щелкнув кнопку Restart на панели управления;

Щелкнем на панели управления кнопку Pause, чтобы вернуться в режим редактирования.

Дважды щелкнем мышью на кнопке; она окажется окружена выделяющими маркерами.

Перетащим кнопку в новую позицию.

Чтобы убедиться, что мы все сделали правильно, воспроизведем курс с начала, щелкнув кнопку Restart на панели управления.

Если мы, дойдя до последнего кадра, щелкнем на кнопке Далее..., то она просто исчезнет, никак не изменив представленную в окне просмотра информацию.

Объясняется это тем, что кадр Пауза 1 является пока последним в схеме и Authorware просто некуда дальше идти.

В соответствии с реализуемым нами проектом, вводная часть курса должна завершиться удалением заставки. Именно эту функцию выполняет кадр Уд. заставки.

Для решения поставленной задачи выполним следующие действия:

Активизируем окно проектирования и убедимся, что указатель вставки расположен ниже значка третьего кадра.

Перетащим мышью с панели кадров в окно проектирования значок кадра Erase; Authorware автоматически поместит на направляющую ниже третьего кадра и назначит новому кадру имя Untitled; заменим его на Уд. заставки.

Перейдем в режим воспроизведения курса, щелкнув кнопку Restart на панели управления; по достижении Authorware четвертого кадра на экране появится окно установки его параметров; если оно полностью заслонят заставку, переместим окно свойств так, чтобы была видна хотя бы ее часть.

Щелкнем мышью на заставке; при этом она будет убрана с экрана.

В окне установки параметров кадра Уд. заставки щелкнем на кнопке ОК [20].

Основная часть курса: Главное Меню и главы

Основная часть курса состоит из двух разделов: Главное Меню и восьми глав. Рассмотрим их подробнее.

Структура Главного Меню видна на рисунке 3.4

В соответствии с реализуемым проектом, основное меню курса должно обеспечивать переход на информационные разделы курса, на итоговый тест, а также на кадр завершения работы.

Для создания такого меню выполним следующие действия:

Перетащим на направляющую с панели кадров значок кадра Interaction; поместим его после кадра «Обложка» и назначим новому кадру имя Главное Меню.

Перетащим в окно Главное Меню с панели кадров значок кадра Navigate таким образом, чтобы он оказался справа от значка кадра Главное Меню, и отпустим кнопку мыши; Authorware при этом выполнит два действия: свяжет новый кадр с кадром Главное Меню и выведет на экран диалоговое окно Response Type (Вид реакции).

В диалоговом окне Response Type установим переключатель вида реакции в положение Hot Spot (Горячая зона) и щелкните на кнопке ОК.

Щелкнем дважды на значке кадра Navigate.

В открывшемся окне установки параметров кадра укажем направление перехода и название кадра; чтобы указать направление перехода, выберите соответствующий пункт в списке Page (Страница) (для первого пункта меню—это Глава 1); при этом в поле названия кадра появится надпись Navigate to "Глава 1"; мы можем скорректировать ее, введя русскоязычный вариант (например, на «Глава 1»); щелкнем на кнопке ОК.

Перетащим в окно Главное Меню с панели кадров значок кадра Navigate таким образом, чтобы он оказался справа от значка кадра на «Глава1», и отпустим кнопку мыши; Authorware свяжет новый кадр с кадром Выбор, но диалоговое окно Response Type в этом случае не откроет: дело в том, что по умолчанию все пункты меню получают тот же тип, который был установлен для первого пункта. Щелкнем дважды на значке нового кадра Navigate и в открывшемся окне установки параметров кадра укажем направление перехода и название кадра.

Выполним шаги 5 и 6 для остальных восьми пунктов меню.

В результате схема меню должна выглядеть приблизительно так, как было показано на рис. 3.4.

Возможность включения в курс стандартных элементов интерфейса Windows обусловлена тем, что Authorware поддерживает механизм АР] (Application Program Interface — программный интерфейс приложений).

Функции API, поддерживаемые Authorware, содержатся в файле winapi.u32, который при установке на ваш компьютер Authorware 6 по умолчанию помещается в корневую папку приложения. Тем не менее, при включении в создаваемый курс того или иного стандартного элемента интерфейса Authorware просит указать, где находится файл winapi.u32. Однако, обо всем по порядку.

Рисунок 3.4. Схема кадра «Выход»

Итак, чтобы включить в курс стандартное диалоговое окно Windows, используемое для выхода из приложения, необходимо выполнить следующие действия:

В схему раздела Выход поместим единственный кадр — Calculation.

В меню File основного окна Authorware откройте каскадное меню Preferences (Настройки) и выберем в нем команду Calculations...

В открывшемся окне перейдем на вкладку Editor (Редактор) и поставим флажок Insert Symbol/Insert Message Box (Вставка символа/ Вставка окна сообщения); эта настройка позволяет добавить на панель инструментов редактора макросов кнопку для вставки в текст макроса требуемой функции API.

В схеме раздела Выход щелкнем дважды на значке кадра Calculation, чтобы открыть окно редактора макросов.

В окне редактора макросов щелкнем на кнопке Insert Message Box; в результате на экране появится дополнительное окно для установки параметров создаваемого окна сообщения.

В окне Insert Message Box укажем следующие параметры:

■ в поле Message (Сообщение) введем текст вопроса, который должен отображаться в окне сообщения;

■ в группе переключателей Message Box Type (Тип окна сообщения) выберем вариант Confirmation (Подтверждение);

■ в группе переключателей Message Box Buttons (Кнопки окна сообщения) выберем вариант Yes, No.

После выбора необходимых установок щелкнем Ок и в окне редактора макросов появится вызов функции MessageBox с соответствующими параметрами, их четыре:

первый представляет собой системную переменную встроенного языка Authorware, которая содержит код обработчика событий окна просмотра;

второй (строка символов) задает текст сообщения;

третий (также строка символов) задает текст заголовка окна сообщения; мы можем отредактировать его значение; как правило, текст заголовка должен содержать название приложения, к которому относится окно;

четвертый задает числовой код окна сообщения, определяемый его типом; изменив его значение, вы можете изменить тип окна.

Обратим внимание, что кроме собственно вызова функции, в макрос помещен комментарий (он начинается с двух символов «—»). Комментарий содержит информацию о том, какой числовой код формируется при щелчке на соответствующей кнопке окна сообщения. В данном случае кнопке Yes (Да) сопоставлено число 6, а кнопке No (Нет) — число 7. Это очень важные сведения, поскольку без них вы не сможете описать реакцию приложения на действия пользователя (обучаемого).

Чтобы описать такую реакцию, требуется добавить в макрос логическую конструкцию, которая в зависимости от нажатой кнопки активизирует одно из двух действий:

для кнопки Yes (Да) — завершение работы приложения (то есть вызов системной функции Quit);

для кнопки No (Нет) — продолжение работы (то есть переход на один из кадров курса, например, на основное меню).

Во встроенном языке Authorware описанная выше логическая конструкция аналогична по форме условному оператору If, который имеется во многих языках программирования.

Итак, чтобы описать реакцию приложения на действия обучаемого при завершении работы, макрос должен выглядеть следующим образом:

r:=MessageBox(WindowHandle; «Вы хотите закончить работу?»; «Менеджмент»; 36) - - 6=Yes, 7=No

if r=6 then Quit(O)

else if r=7 then GoTo(lconlD"ГлавноеМеню")

В этом макросе переменная r используется для хранения значения, формируемого функцией MessageBox, а системная функция GoTo обеспечивает переход на кадр с именем Главное Меню.

После редакции макроса щелкнем на кнопке его закрытия и согласимся со всеми предложениями - окнами. На этом создание Главного Меню завершено.

Перейдем к главам. Все они созданы по одному принципу и поэтому мы рассмотрим создание только одной – первой.

Рисунок 3.6. Кадры и схема Главы 1

Глава 1 состоит из пяти разделов, входящих в общую систему навигации (рис 4).

Каждому из разделов соответствует в схеме курса отдельный кадр. В рассматриваемом примере все разделы реализованы на основе кадра типа Map, хотя это и не обязательно. Объединение всех разделов единую систему навигации обеспечивает кадр типа Framework, с присвоенным именем Глава 1. Работу механизма навигации мы рассмотрели выше.

Кадр Меню_1 обеспечивает навигацию по пунктам главы и дает доступ к тестированию, а также выход в Главное Меню.

Пункты реализованы следующим образом. Первым идет Предопределенный Объект Create RTF Object. В нем отображается непосредственно материал пункта (текст в формате .rtf) с возможностью скроллинга.

Далее следует система навигации в пункте. Она состоит из кадров Navigate с интерфейсом кнопок. Кнопка Обратно позволит пользователю выйти в меню главы, а с кнопкой В Главное Меню и так все ясно[20].

Основная часть: подсистема тестирования

Разумеется, трудно рассчитывать на то, что создаваемый нами курс способен кого-либо чему-то научить, кроме самого создателя курса. Тем не менее, мы включим в его состав средства, способные озадачить обучаемого (то есть заставить обучаемого решить несколько небольших задач).

По результатам тестирования обучаемому будет выставлена оценка и он получит возможность пройти тест повторно.

Несколько забегая вперед, отметим, что в Authorware основным инструментом построения тестов является набор мастеров, связанных с соответствующими предопределенными объектами. В реализованном нами проекте тесты и подведение итогов содержатся после каждой главы, а также есть Итоговый Тест, содержащий вопросы по всем разделам. Навигация между заданиями внутри теста реализована таким же образом, как и переходы между информационными разделами курса. Схема меню теста и его визуальное представление приведены на рис. 3.7.

Ниже рассмотрена процедура создания теста и настройка параметров блока формирования оценки.

Тест, который нам предстоит создать, показан на рис. 3.8. С точки зрения методики проверки знаний тестирование состоит в том, что обучаемый должен выбрать все правильные варианты из пяти предложенных (правильных вариантов один, а остальные пункты, как вы понимаете, введены для «маскировки»).

Для создания такого теста необходимо выполнить следующие действия:

В меню Window выберите пункт Knowledge Objects, чтобы открыть окно библиотеки предопределенных объектов.

В раскрывающемся списке категорий объектов выберем пункт Assessment (Оценка).

В списке предопределенных объектов найдем объект MultipleChoice Question и перетащим его значок в схему курса, справа от кадра Меню теста; это приведет к автоматическому запуску мастера настройки объекта.

Установим необходимые параметры предопределенного объекта, последовательно переходя от одного окна мастера к другому, и щелкнем на кнопке Done (подробно работа с мастером объекта будет рассмотрена ниже).

Изменим в схеме курса имя объекта на Вопрос 1.

В меню Text основного окна Authorware выберем команду DefineStyles...

В окне Define Styles в списке стилей отыщем стили, добавленные мастером предопределенного объекта; сделать это несложно, поскольку все они начинаются с символов wz (сокращение от английского слова wizard — «мастер»).

Для всех стилей, добавленных мастером, установим шрифт, поддерживающий кириллицу (например, Arial Суr).

Воспроизведем фрагмент курса, включающий тест (например, начиная с кадра Выбор задания); имеем в виду, что щелчок мышью на значке предопределенного объекта приводит не к воспроизведению отдельного кадра, а к повторному вызову мастера объекта.

Выберем первый вопрос теста, перейдя в режим редактирования (щелкнув кнопку Pause на панели управления) и скорректируем (при необходимости) взаимное расположение текста вопроса, вариантов ответа и других элементов кадра.

Теперь вернемся к параметрам предопределенного объекта, которые устанавливаются с помощью мастера объекта.

Мастер объекта Multiple Choice Question содержит три основных окна, в которых собственно и выполняется установка параметров, и два вспомогательных— Introduction (Введение) и Finish (Завершение). Первое из них позволяет получить представление о предназначении данного объекта и некоторых особенностях его применения. Окно Finish позволяет «перевести дух», подумать, все ли вы сделали, как хотели, и в случае необходимости вернуться к любому из предыдущих окон мастера.

Первое из основных окон мастера — Question Options (Параметры вопроса) позволяет установить следующие параметры:

номер слоя, на котором должно быть представлено в кадре содержание вопроса; значение вводится в поле Question base display layer (Слой отображения вопроса); увеличение номера слоя позволяет расположить текст вопроса и вариантов ответа поверх других элементов кадра;

папку, содержащую дополнительные мультимедийные материалы к вопросу (например, графическое изображение, видеоролик или звуковой ряд); адрес папки вводится в поле Media Folder (Папка с медиа ресурсами); при необходимости вы можете воспользоваться для выбора папки окном просмотра, которое открывается щелчком на расположенной рядом кнопке; следует отметить, что требуемая папка может физически размещаться отдельно от опубликованного курса (например, на сервере локальной сети или на компакт-диске);

тип маркера, предшествующего каждому варианту ответа; в качестве маркеров могут быть использованы любые символы, которые пользователь может ввести с клавиатуры; это позволяет осуществлять выбор варианта не только с помощью мыши, но и с помощью соответствующих клавиш; назначение маркеров выполняется с помощью группы элементов Distractor Tags (Отличительные признаки), которая содержит четыре переключателя и текстовое поле; переключатели имеют следующий смысл:

■ А, В, С, ... — каждому варианту автоматически ставится в соответствие очередная буква английского алфавита;

■ 1, 2, 3, ... — каждому варианту автоматически ставится в соответствие очередная цифра, начиная с 1;

■ None— маркеры не используются;

■ Custom — вы можете ввести в текстовом поле любые символы.

При выборе любого из типов маркеров следует иметь в виду, что их может быть не более 10.

Второе из основных окон мастера — Question Feedback (Обратная связь вопроса) позволяет установить следующие параметры:

о способ реализации обратной связи, то есть вид реакции приложения на действия обучаемого; вид реакции устанавливается с помощью группы элементов Feedback (Обратная связь), которая содержит три переключателя и флажок; переключатели имеют следующий смысл:

■ Immediate (Непосредственно) — результат выбора выводится на экран сразу после того, как его выполнит обучаемый; такой режим предоставляет пользователю возможность исправить допущенную ошибку и продолжить выполнение задания;

■ Check Answer Button (Проверка по щелчку кнопкой) — в этом режиме в окне просмотра выводится дополнительная кнопка, благодаря наличию которой обучаемый сам может решить, проверить правильность ответа или нет;

■ No Feedback (Без обратной связи) — приложение регистрирует ответ пользователя, но не отражает на экране «свое отношение» к нему;

□ флажок Reset question on entry (Сбросить ответ при входе), если поставлен, позволяет убрать с экрана результаты предыдущего выбора при возврате обучаемого к кадру с вопросом;

□ число попыток, которые имеет в своем распоряжении обучаемый при ответе на вопрос; этот параметр указывается в поле Number of Tries (Число попыток); параметр имеет смысл в том случае, если предусмотрена обратная связь с обучаемым.

Третье окно — Setup Question (Настройка вопроса) — можно считать наиболее важным, поскольку именно в нем мы можете ввести текст вопроса и задать возможные варианты ответа с указанием правильных и неверных вариантов.

Чтобы ввести текст вопроса, необходимо:

В поле Preview Window (Окно просмотра) щелкнуть на верхней строке; при этом она будет скопирована в поле редактирования {Edit Window).

В поле редактирования ввести требуемый текст и нажать клавишу <Enter>.

Помимо текста вопроса, в поле Preview Window представлена следующая информация:

□ варианты ответов; они отображаются черным цветом; перед каждым ответом выводятся два символа; первый из них («плюс» или «минус») обозначает, является ли данный вариант ответа правильным; второй символ — это маркер; если в окне мастера Question Options мы выбрали вариант None, то маркер отсутствует;

□ пояснения к каждому ответу; они отображаются синим цветом; пояснение выводится на экран в качестве реакции на выбор пользователя; например, если вопрос связан с какой-либо датой, то в качестве пояснения к неверному ответу вы можете ввести такую фразу: «Нет, вы ошиблись. Это произошло раньше»; пояснения не являются обязательными элементами теста и могут быть удалены из поля Preview Window;

□ общий вывод по результатам ответа на вопрос; эта информация размещается после всех вариантов ответа; общий вывод зависит от выбранных вариантов, поэтому для множественного выбора обычно предусматривают три вида сообщений: для правильного ответа, для неполного ответа (если обучаемый указал не все корректные варианты) и для неправильного ответа; каждый из этих выводов обозначается специальной ключевой фразой, заключенной в угловые скобки:

■ <Wrong choice given> — ответ неправильный (в число выбранных вариантов попал хотя бы один неверный);

■ <Incomplete choice> — ответ неполный (в число выбранных вариантов попали не все правильные);

■ <Аll correct> — ответ правильный.

Общий вывод формируется только в том случае, если в качестве обратной связи используется кнопка Check Answer; соответствующее сообщение выводится на экран после щелчка на этой кнопке.

Чтобы ввести текст варианта ответа, необходимо:

Щелкнуть на образце ответа, имеющемся в поле Preview Window; при этом он будет скопирован в поле редактирования (Edit Window).

В поле редактирования ввести требуемый текст и нажать клавишу <Enter>.

Замечание

Если вводить текст на русском языке, то символы текста в окне Setup Question будут отображаться некорректно, поскольку при создании мастера разработчиками Authorware был использован шрифт без поддержки кириллицы. Так как все встроенные мастера защищены от редактирования, то изменить используемый шрифт «гуманными» методами нельзя. Тем не менее, при воспроизведении курса введенный текст отображается правильно (при условии, что вы модифицировали стили текста, добавленные мастером, как было сказано выше). Единственный совет, который можно дать в связи с этим: во время ввода текста вопроса и вариантов ответа повнимательнее смотрите на клавиатуру и не обращайте внимание на экран монитора.

Чтобы указать, является ли данный вариант корректным, достаточно установить в соответствующее положение переключатели Set selected item (Настроить выбранный пункт), расположенные в правой части окна:

■ Right Answer — вариант корректен;

■ Wrong Answer — вариант неверен.

Чтобы ввести пояснение, отображаемое на экране при выборе обучаемым данного варианта, необходимо отредактировать образец, имеющийся в поле Preview Window, аналогично тому, как это выполняется для варианта ответа.

мы можете добавить или удалить вариант ответа, используя кнопки Add Choice (Добавить вариант) и Delete Choice (Удалить вариант). Кроме перечисленных выше видов текстовой информации, мы можете указать, какие дополнительные мультимедийные материалы должны отображаться (воспроизводиться) в кадре, содержащем вопрос.

Для этого достаточно выбрать в поле просмотра строку с текстом вопроса, щелкнуть на кнопке Import Media, и в открывшемся окне выбрать требуемый файл. Имя выбранного файла выводится в поле, расположенном слева от кнопки, а собственно изображение — в области просмотра. Внимание! Файл-источник обязательно должен находиться в той папке, которую мы указали в окне Question Options (в поле Media Folder)[20].

Включение блока формирования оценки

В Authorware предусмотрены два способа ведения общего подсчета «очков» по нескольким тестовым заданиям. Первый из них состоит в том, что сначала в схему курса включается предопределенный объект Quiz (Тест), содержащий средства сбора статистики, и затем к этому объекту подключаются объекты, формирующие конкретные тестовые задания. Мастер объекта Quiz по умолчанию генерирует достаточно большое число сервисных функций (например, выполняющих регистрацию обучаемого). Если вы в них не нуждаетесь, то по завершении работы мастера придется некоторые из результатов его работы удалять или изменять вручную.

Второй способ, который, собственно говоря, мы уже используем в нашем проекте, предполагает обратный порядок действий: сначала в схему курса включаются тестовые задания, и потом к ним пристыковывается блок формирования оценки. Такой подход позволяет помещать в курс только те элементы, которые соответствуют замыслу разработчика.

Итак, для включения в схему курса блока формирования оценки выполните следующие действия:

В меню Window выберем пункт Knowledge Objects, чтобы открыть окно библиотеки предопределенных объектов.

В раскрывающемся списке категорий объектов выберем пункт Assessment (Оценка).

В списке предопределенных объектов найдем объект Scoring и перетащите его значок в схему курса, справа от кадра Вопрос 2; это приведет к автоматическому запуску мастера настройки объекта.

Установим необходимые параметры предопределенного объекта, последовательно переходя от одного окна мастера к другому, и щелкнем на кнопке Done (подробно работа с мастером объекта будет рассмотрена ниже).

Изменим в схеме курса имя объекта на Итог.

В меню Text основного окна Authorware выберем команду Define Styles... и в списке стилей для стиля Score display, добавленного мастером, установим шрифт, поддерживающий кириллицу (например, Arial Cyr).

Воспроизведем фрагмент курса, включающий тест (например, начиная с кадра Выбор задания) и выберем второй вопрос теста.

Перейдем в режим редактирования (щелкнув кнопку Pause на панели управления) и добавим в окно просмотра гипертекстовую ссылку на кадр Итог (например, Результат тестирования).

Из описанной выше процедуры остановимся более подробно только на четвертом шаге, то есть на работе с матером объекта Scoring.

При переходе от первого окна мастера (с описанием объекта) ко второму окну возникает небольшая пауза, связанная с тем, что мастер сканирует схему курса в поисках предопределенных объектов, формирующих тестовые задания. Если таковые имеются, они отображаются во втором окне мастера, в списке Excluded Questions (Исключаемые вопросы).

Чтобы обеспечить регистрацию ответов обучаемого по имеющимся в курсе вопросам, их следует перенести в другой список — Included Questions (Включаемые вопросы), расположенный слева. Для этого достаточно щелкнуть мышью поочередно на включаемых вопросах.

Над списками вопросов имеется поле Question Group (Группа вопросов). Указав в нем номер или название группы, мы можете определить область действия данного объекта Scoring. To есть речь идет о том, что в пределах одного курса может существовать несколько (в том числе пересекающихся) групп вопросов. Каждый объект Scoring работает только с одной группой.

Следующее окно мастера — Display and Record (Отображение и запись)— позволяет указать форму вывода результатов тестирования.

□ если поставлен флажок Display score (Отобразить оценку), то отчет о результатах тестирования будет выведен на экран;

□ если поставлен флажок Record score (Записать оценку), то результаты тестирования будут сохранены в файле на диске либо в базе данных системы управления обучением (в зависимости от установки дополнительных параметров).

В этом же окне вы можете указать наименование теста, введя его в поле Test title (Заголовок теста), и пороговое значение успешного выполнения теста. Пороговое значение вводится в процентах в поле Passing percentage (Процент прохождения).[20]

Публикация курса

Одно из важнейших достоинств последней версии Authorware заключается в том, что вы можете опубликовать созданный курс сразу в нескольких (точнее — в трех) форматах одновременно. Для этого достаточно выполнить единственную команду Publish (Опубликовать) или щелкнуть на одноименной кнопке в диалоговом окне. Именно поэтому разработчики Authorware назвали процедуру публикации курса One-button publishing (Публикация одной кнопкой). В результате применения этой процедуры вы можете получить:

□ файл в формате .абr, который «понятен» плееру Authorware; преимущество этого формата — в его компактности; недостаток заключается в том, что на компьютере обучаемого должен быть установлен плеер;

□ исполняемый файл (файл с расширением .ехе); преимущество этого формата — в его независимости (правда, это ведет к увеличению размера файла);

□ HTML-страницу, которая обеспечивает просмотр курса в окне Web-броузера; это наиболее компактный вариант, однако для просмотра курса Web-броузер должен быть дополнен соответствующим подключаемым компонентом — Authorware Web Player (фактически этот плеер аналогичен тому, который предназначен для воспроизведения файлов в формате .абг).

Первый и второй варианты обычно используются для распространения учебного курса на компакт-дисках или дискетах (в зависимости от размера), либо для записи непосредственно на жесткий диск компьютера (например, используемого в качестве сервера локальной сети). Третий вариант может быть использован при организации дистанционного обучения средствами Интернет или intranet.[20]

Заключение

Результатом работы является электронный обучающий комплекс. Он состоит из следующих разделов:

обложка;

главное меню, позволяющее перемещаться по главам, а также предоставляющее возможность выхода;

главы; их восемь, с различным количеством пунктов в каждой и тестом;

итоговый тест, включающий в себя вопросы по всем разделам.

Система проверки знаний студентов реализована стандартными средствами Authorware, являясь одной из самых простейших реализаций системы тестирования.

В результате апробирования учебный комплекс показал себя привлекательным, с удобной системой навигации по разделам, но однообразие подачи учебного материала ставит ему минус, особенно при возможностях Macromedia Authorware.

Учебное пособие опубликовано с помощью фирменной технологии Macromedia Authorware «Публикация одной кнопкой».

Список литературы

Статистика науки и инноваций. Краткий терминологический словарь./Под редакцией Л. М. Гохберга. - М.: 1996г.

Drucker P. F. Innovation and entrepreneurship: Practice and principles. L.: Pan Books / Drucker P. F. - 1986.

Шумпетер Й. Теория экономического развития / Шумпетер Й. - М.: Прогресс, 1982.

Твисс Б. Управление научно-техническими нововведениями: Пер. с англ. / Твисс Б. - М.: Экономика, 1989.

Санто Б. Инновация как средство экономического развития: Пер. с венг. / Санто Б. - М.: Прогресс, 1990.

Кондратьев Н.Д. Основные проблемы экономической динамики / Кондратьев Н.Д. - М.: Наука, 1991.

Пригожин А.И. Нововведение: стимулы и препятствия (социальные проблемы инноватики) / Пригожин А.И. - М.: Политиздат, 1989.

Аньшин В.М. Инновационная стратегия в условиях рынка. Аналитический обзор / Аньшин В.М. - М.: ВНТИ центр, 1993г.

Аньшин В.М. Инновационная стратегия фирмы. Учебное пособие М. РЭА им. Плеханова / Аньшин В.М. - 1995г.

Глазьев С.Ю. Теория долгосрочного технико-экономического развития / Глазьев С.Ю. - М.: 1993.

Дагаев А.А. Фактор НТП в современной рыночной экономике: Учебное пособие / Дагаев А.А. - М.: Наука, 1994.

Инновационный менеджмент: Учебник для вузов / Под ред. д.э.н., проф. С.Д. Ильенковой.- М.: ЮНИТИ, 1997.

Фатхутдинов Р.А. Инновационный менеджмент / Фатхутдинов Р.А. - М.: 1998 .

La technologie et l’economie: les relation determinantes. P.: OECD, 1992.

Чулок А.И. Инновационное технологии в менеджменте. Тезисы научно- методической конференции: “Новое в преподавании экономических дисциплин” / Чулок А.И. - М.: Изд-во УРАО, 1998.

Grossi G. Promoting Innovation in a big business . Long range planning / Grossi G. - Vol. 23, N1, 1990.

Водачек Л., Водачкова О. Стратегия управления инновациями на предприятия / Водачек Л., Водачкова О. - М.: Экономика, 1989.

Медынский, В. Г., Шаршукова Л. Г. Инновационное предпринимательство / Медынский, В. Г., Шаршукова Л. Г. - М., 1997.

Гольдштейн, Г.Я. Стратегический менеджмент / Гольдштейн, Г.Я. - Таганрог: ТРТУ, 1995.

Гультяев, А. К. Macromedia AUTHORWARE 6.0 Разработка мультимедийных учебных курсов / Гультяев, А. К. – СПб.: Учитель и ученик: КОРОНА принт, 2002. – 400 с.